Plukkido: több mint jutalomtábla

Gyakran merül fel a téma, hol nyílt kérdés, hol pedig burkolt kritika formájában, hogy a Plukkido táblajátékai nem mások, mint csinos formát öltött mágneses jutalomtáblák. Szeretnénk ezzel az írással világossá tenni, hogy a Plukkido motivációs játékai miért sokkal többek ennél.

A két eszközt könnyű összekeverni, amíg meg nem értjük a Plukkido módszertanát. Hiszen első ránézésre tényleg úgy tűnik, hogy mindkét esetben annyi történik, hogy ha a gyermek a szülő által várt módon viselkedik, az pozitív következményt eredményez (a jutalomtábla esetében matricát, piros pontot stb. kap, a Plukkido táblajátékainál pedig megmozdulnak a meseszereplőket jelképező korongok). A valóságban ez mégsem ilyen egyszerű. Nézzük, miben különböznek valójában és mi az, ami miatt egészen másképpen hatnak!

Az elérendő cél

A jutalomtábla esetében a gyermek számára egyetlen cél lebeg a szeme előtt: hozzájutni a kitűzött jutalomhoz, legyen az matrica, cukorka, plusz mese vagy bármi, ami számára kívánatos. A cselekvését tehát egy kívülről jövő ösztönző motiválja. Ezzel szemben, a Plukkido táblajátékait használva a gyermek számára az válik céllá, hogy részt vegyen a játék nyújtotta élményben, hogy a feladatot játékként megélve belemerüljön a mesés kalandba. Így a motiváció arra, hogy végrehajtsa a kívánt viselkedés belülről jön, abból az ösztönös késztetésből, ami minden gyermek lételeme: hogy játsszon.

Az eszköz használatával elért hatás

A külső motiváció hatása sokkal kevésbé tartós, mint a belülről jövő motivációé, éppen ezért a jutalomtáblával erősített viselkedés sokszor csak addig marad fenn, amíg állandó a jutalmazás és amíg az adott jutalom még érdekes a gyermek számára. A Plukkido táblajátékai megmozgatják a fantáziát és folyamatosan megújuló élményt nyújtanak. Mindemelett a feladathelyzetet átfordítják játékká, ha pedig a gyerek nem érez teljesítménykényszert, akkor sokkal természetesebbé válik számára az együttműködés. A problémahelyzetek játékos megoldása, mint lehetőség, természetessé válik számára, így hosszú távon segíti a nehézségekkel való hatékony megküzdést. Emiatt a viselkedésre való hatása is hosszantartóbb lesz.

Az érdeklődés

Egy külső jutalom csupán ideig-óráig képes motiválni, pontosan addig, amíg az újdonság, a különlegesség erejével bír. Abban a pillanatban, ahogy megszokássá válik, tehát rendszeresen hozzá lehet jutni, nem lesz képes fenntartani az érdeklődést. Az első tíz ciciás matrica még érdekes és újszerű, a következő tíz még figyelemre méltó, de a sokadik már nem tud újat adni a gyermeknek. A Plukkido táblajátékainál viszont a történetek folyamatosan megújulnak, bármikor alakíthatóak, éppen ezért a lehetőségek tárházát kínálják arra, hogy fenntartsuk vele a gyermek érdeklődését. A fantázia aktivizálása és a mesevilág játékos összekapcsolása a problémahelyzetekkel, hozzásegíti a gyermeket, hogy bármilyen nehézség esetén ezt technikát alkalmazza. Így minden feladathelyzet potenciális kalandként tűnik fel előtte, amellyel így bátran és nyitottan áll szembe.

A büntetés lehetősége

Holott a jutalomtábla esetében is a fő cél a pozitív megerősítés és elsősorban ezzel is él, előfordul azonban olyan alkalmazási lehetőség is, amikor a korábban megszerzett jutalmat visszavonja, mert a gyermek nem az elvárt módon viselkedett, vagy épp piros pont helyett fekete pontot vagy szomorú arcot ad. A Plukkido játékai csak pozitív megerősítést használnak. A táblán lévő korongok sosem lépnek visszafelé, nem esnek le ha valamit rosszul csinál a gyerek. Gyakori probléma esetén a probléma hiányát jelezzük, azaz akkor történik előrelépés, ha épp nincs gond. Ha nem tudjuk a visszajelzésünket pozitívan megfogalmazni, inkább a játékon kívül kezeljük a helyzetet. A negatív visszajelzésre ne használjuk a játékot!

Szülői hozzáállás

A jutalomtáblát alkalmazó szemlélet megtartja az autokratikus nevelési elveket, azaz, hogy a szülő elvár és az elvárt viselkedést jutalmazza. A Plukkido táblajátékai viszont lehetőséget kínálnak a fantáziajátékon keresztül arra, hogy a gyermek saját maga oldja meg a számára nehéz helyzetet. A szülő a gyermek társa a játékban, akinek szerepe az ösztönzés, hogy a gyerek megtalálja a számára megfelelő utat.

A gyermek és a szülő kompetencia élményének növelése

A Plukkido táblajátékhoz készített mesés küldetések a gyermeket a kis hős szerepébe helyezik, aki megélve azt, hogy viselkedésével a számára oly ismerős és kedvelt mesevilágra pozitív hatással van és sorra old meg bonyodalmakat, kompetensnek érzi magát, mely az élet más területein is hasznára válik. A szülő pedig ahelyett, hogy az esetleg a múltban használt negatív hangsúlyos fegyelmezési és kommunikációs technikákat alkalmazná, megtapasztalja, hogy játékosan, kedvesen is tud motiválni és ennek kedvező hatása van mindkét fél hangulatára.

A szülő figyelmének irányítása a “jóra”

A Plukkido játékok alapvetése, hogy a gyermek viselkedésének legfőbb meghatározója a szülő hangulata és viselkedése. De erre a mindennapokban – teljesen érthető módon – kevés hangsúlyt fektetünk, gyakran dugjuk homokba a fejünk felnőttként ebben a témában. 

A játék a szülőt segíti abban, hogy magát is figyelmeztesse arra, hogy a “jót” (is) vegye észre és erről adjon visszajelzést gyermeke számára minél több alkalommal.

Remélhetőleg ezeket a pontokat végiggondolva érhetőbbé válik, hogyan különül el egymástól a két eszköz által alkalmazott személetmód. Amennyiben felmerül még benned kérdés, bátran fordulj esetmegbeszélő csoportunkon keresztül a játék tervezőihez. Ha pedig felkeltettük érdeklődésed és még nincs játékod, akkor tudj meg róluk többet EZEN az oldalon.

A Plukkido módszertan kifejtését (is) megtalálod könyvünkben

Végezetül szeretnénk megjegyezni, hogy az ebben a cikkben tárgyalt összehasonlításra igény mutatkozott, ezért elkészítettük, de a Plukkido komplexitása miatt ez az összehasonlítás nem mond el mindent a Plukkido-ról. Ha részletesebben érdekel, hogy milyen társadalmi hatásokhoz és a gyermeki lélek mely jellemzőihez igazodik szemléletünk és összes gyereknevelést segítő eszközünk, akkor ajánljuk neked Dr Gyarmathy Éva által szaklektorált könyvünket,  a Játssz, mesélj és figyelj!-t. Olvass bele!